Эта почтенная видеоигра недавно использовалась в эксперименте для создания «потокового состояния» — этот термин в психологии обозначает состояние сознания? настолько поглощённого чем-либо, что остальной мир для него перестаёт существовать, и время течет быстрее. Группа исследователей в Калифорнийском университете в Риверсайде под руководством профессора психологии Кейт Суини обнаружила, что состояние полного отключения помогает при неприятном ожидания неопределённых новостей.
На месте «Тетриса» может быть другое «потоковое» действие, например: скалолазание, плотничьи работы, игра в шахматы или плавание. Или другая видеоигра.
«Потоковое состояние — если его можно достичь — даёт преимущества, — говорит Суини. — Видеоигры прекрасно подходят для него, если игра соответствует уровню игрока и немного подталкивает его».
Исследование «беспокойного ожидания» очень способствовало нашему пониманию беспокойства при тревожном ожидании — например, результатов медицинского анализа или собеседования при поиске работы. Оно позволяет сделать вывод, что оптимисты так же, как и пессимисты, склонны готовиться к худшему, что беспокойство может мотивировать, и что стратегии борьбы с ним дают осечку в периоды неопределённости.
В последнем исследовании Суини сосредоточилась на одной из таких стратегий: отвлечение. Отвлечение — несовершенная стратегия, так как для того, чтобы она работала, требуется войти в потоковое состояние. А достичь потокового состояния непросто. Если занятие недостаточно сложно, вам становится скучно; если оно слишком сложное, вы расстраиваетесь — и не достигаете потокового состояния.
«Потоковое состояние требует тонкого баланса, — говорит Суини. — Проще всего оно достигается при занятиях, которые в какой-то мере бросают вызов, но при этом не слишком сложные; они имеют ясные, достижимые цели; и обеспечивают обратную связь, давая понять, насколько хорошо человек с ними справляется».
В исследовании Суини участвовали 290 студентов. Им сказали, что исследовании касается физической привлекательности. Они заполнили вопросник, и были сфотографированы. Затем им сказали, что их привлекательность оценят студенты, находящиеся в другом помещении.
Пока якобы производилась такая оценка, студентам дали поиграть в «Тетрис2 в течение 10 минут. Игра начиналась на разных уровнях сложности: первый был «низкий», второй – «адаптивный», усложнявшийся по мере приобретения опыта игроком; третий был «сложный».
После игры участники прошли опрос, призванный измерить степень их «потокового состояния» и беспокойства и определить эмоциональное состояние. В конце же им объяснили истинную задачу исследования.
Участники, достигшие потокового состояния — которые находились в адаптивной группе — испытывали менее негативное эмоциональном состояние, чем те, кто скучал, или для кого уровень игры оказался слишком сложным.
Это исследование было последним из трёх, входивших в выполненную исследователями работу по изучению потокового состояния. Первые два занимались студентами-юристами, ожидавшими результатов Калифорнийского экзамена на присвоение звания адвоката, и аспирантов, ожидавших ответа на свои заявления о приёме на работу. В обоих случаях, участники испытывали тем меньшее беспокойство и чувствовали себя лучше в эмоциональном плане, чем более глубоким было их потоковое состояние.
«Исследование с ‘Тетрисом’ является ключевым, потому что в нём производится манипуляция потоковым состоянием и показаны эффекты такой манипуляции. В результате получены убедительные свидетельства того, что потоковое состояние улучшает психофизическое состояние во время ожидания, а не просто происходит одновременно с ним».